pygame随机生成一个数独游戏,并1格1格让玩家解答(填错了可以删除,全填对了提示完成数独,关闭页面)

以下是一个使用 `pygame` 实现的简单数独游戏生成器和交互程序。玩家可以一格一格地填入数字,填错后可以删除答案,完成所有格子且正确时提示完成并关闭页面。 ### 代码实现 ```python import pygame import random import sys # 初始化pygame pygame.init() # 设置窗口大小和标题 WIDTH, HEIGHT = 540, 600 screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("数独游戏") # 定义颜色 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) GREY = (128, 128, 128) BLUE = (0, 0, 255) RED = (255, 0, 0) # 设置字体 font = pygame.font.SysFont(None, 40) # 创建一个空的数独网格 def create_empty_grid(): return [[0 for _ in range(9)] for _ in range(9)] # 检查是否可以在grid[row][col]放置num def is_valid(grid, num, row, col): # 检查行 if num in grid[row]: return False # 检查列 if num in [grid[i][col] for i in range(9)]: return False # 检查3x3小方块 start_row, start_col = 3 * (row // 3), 3 * (col // 3) for i in range(start_row, start_row + 3): for j in range(start_col, start_col + 3): if grid[i][j] == num: return False return True # 使用回溯法填充数独 def solve_sudoku(grid): empty = find_empty(grid) if not empty: return True row, col = empty for num in range(1, 10): if is_valid(grid, num, row, col): grid[row][col] = num if solve_sudoku(grid): return True grid[row][col] = 0 return False # 找到空白位置 def find_empty(grid): for i in range(9): for j in range(9): if grid[i][j] == 0: return (i, j) return None # 随机生成一个完整的数独解 def generate_full_sudoku(): grid = create_empty_grid() solve_sudoku(grid) return grid # 从完整数独中移除一些数字以生成谜题 def remove_numbers(grid, difficulty=30): attempts = difficulty while attempts > 0: row = random.randint(0, 8) col = random.randint(0, 8) if grid[row][col] != 0: backup = grid[row][col] grid[row][col] = 0 copy = [row[:] for row in grid] if not has_unique_solution(copy): grid[row][col] = backup attempts -= 1 return grid # 检查数独是否有唯一解 def has_unique_solution(grid): solutions = [] def solve_and_count(grid): empty = find_empty(grid) if not empty: solutions.append([row[:] for row in grid]) return row, col = empty for num in range(1, 10): if is_valid(grid, num, row, col): grid[row][col] = num solve_and_count(grid) if len(solutions) > 1: return grid[row][col] = 0 solve_and_count([row[:] for row in grid]) return len(solutions) == 1 # 绘制数独网格 def draw_grid(): for x in range(0, WIDTH, 60): if x % 180 == 0: pygame.draw.line(screen, BLACK, (x, 0), (x, HEIGHT - 60), 4) else: pygame.draw.line(screen, GREY, (x, 0), (x, HEIGHT - 60), 2) for y in range(0, HEIGHT - 60, 60): if y % 180 == 0: pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y), (WIDTH, y), 4) else: pygame.draw.line(screen, GREY, (0, y), (WIDTH, y), 2) # 绘制数字 def draw_numbers(grid, player_grid): for row in range(9): for col in range(9): if grid[row][col] != 0: text = font.render(str(grid[row][col]), True, BLACK) screen.blit(text, (col * 60 + 20, row * 60 + 10)) elif player_grid[row][col] != 0: text = font.render(str(player_grid[row][col]), True, BLUE) screen.blit(text, (col * 60 + 20, row * 60 + 10)) # 主函数 def main(): full_grid = generate_full_sudoku() puzzle_grid = remove_numbers([row[:] for row in full_grid]) player_grid = create_empty_grid() selected = None running = True completed = False while running: screen.fill(WHITE) draw_grid() draw_numbers(puzzle_grid, player_grid) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and not completed: x, y = pygame.mouse.get_pos() col, row = x // 60, y // 60 if 0 <= row < 9 and 0 <= col < 9: selected = (row, col) if event.type == pygame.KEYDOWN and selected and not completed: row, col = selected if event.key == pygame.K_BACKSPACE or event.key == pygame.K_DELETE: player_grid[row][col] = 0 elif event.unicode.isdigit() and int(event.unicode) in range(1, 10): player_grid[row][col] = int(event.unicode) if puzzle_grid[row][col] != 0 or player_grid[row][col] != full_grid[row][col]: player_grid[row][col] = 0 # 检查是否完成 if not completed and all(all(cell != 0 for cell in row) for row in player_grid): if all(full_grid[row][col] == player_grid[row][col] for row in range(9) for col in range(9)): completed = True print("恭喜你完成了数独!") if completed: pygame.time.wait(2000) running = False pygame.display.flip() pygame.quit() sys.exit() if __name__ == "__main__": main() ``` ### 代码解释 1. **数独生成**: - 使用回溯法生成一个完整的数独解。 - 通过随机移除数字生成谜题,并确保谜题有唯一解。 2. **界面绘制**: - 使用 `pygame` 绘制数独网格,分为 9x9 的小格子,每 3x3 的区域用粗线分隔。 - 数字根据来源不同(初始谜题或玩家输入)使用不同颜色显示。 3. **玩家交互**: - 玩家可以通过鼠标点击选择格子,键盘输入数字或删除键清除数字。 - 如果输入错误(与初始谜题冲突或不匹配最终解),数字会被自动清除。 4. **完成检查**: - 当玩家填满所有格子后,程序会检查是否与生成的完整解一致。如果一致,则提示完成并退出。 --- ###

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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Windows平台ESP32开发环境一站式搭建包:MSYS2、ESP-IDF v3.3与VS Code集成配置

ESP32环境搭建是嵌入式物联网开发中极为关键的基础环节,尤其在Windows平台下构建一套稳定、可复现、符合官方推荐规范的开发环境,直接关系到后续固件编译、调试、OTA升级、Wi-Fi/BLE协议栈集成、低功耗优化等高级功能的实现质量与开发效率。本资源包“ESP32环境搭建包(msys2、esp-idf、VScode)”并非简单工具集合,而是一套经过历史验证、面向ESP-IDF v3.3版本深度适配的完整开发生态闭环系统,其核心构成包含三大支柱性组件:MSYS2运行时环境、ESP-IDF SDK v3.3源码及工具链、Visual Studio Code编辑器及其专用插件生态。首先,MSYS2作为Windows下最成熟可靠的类Unix环境模拟平台,提供了POSIX兼容的Shell(bash/zsh)、GNU核心工具集(make、gcc、gdb、awk、sed等)、包管理器pacman,以及对Python 2.7/3.x、CMake 3.10+、Ninja构建系统的原生支持——这些是ESP-IDF构建系统赖以运转的底层基石。特别值得注意的是,所含esp32_win32_msys2_environment_and_toolchain-20181001.zip并非通用MSYS2镜像,而是Espressif官方于2018年10月针对ESP32芯片特性(如Xtensa LX6双核架构、指令集扩展、内存映射布局)定制编译的交叉工具链(xtensa-esp32-elf-gcc),该工具链内建了对FreeRTOS内核调度器、ROM函数调用、Flash加密、Secure Boot签名验证等硬件级特性的深度支持,且与IDF v3.3的Kconfig配置系统、component.mk构建规则、idf.py命令行接口完全对齐。其次,ESP-IDF v3.3是ESP32 SDK发展史上的里程碑版本,首次全面引入组件化架构(Component-based Architecture),将Wi-Fi驱动(esp_wifi)、蓝牙协议栈(bluedroid)、电源管理(esp_pm)、ADC/DAC/PWM外设驱动、LVGL图形库、HTTP客户端/服务器、MQTT、CoAP等全部封装为可独立编译、版本可控、依赖可声明的模块单元;同时强化了CMake构建系统,摒弃旧版makefile,支持多目标构建(app/bootloader/partition table)、自定义链接脚本、符号表分析、静态断言检查,并内置了idf_monitor串口监控器、idf_size内存分析工具、idf.py menuconfig图形化配置界面等工程化利器。第三,VSCodeUserSetup-x64-1.38.1.exe虽为较早版本(2019年9月发布),但其稳定性极高,配合C/C++扩展(Microsoft)、ESP-IDF Extension(Espressif官方维护)、CMake Tools、Python、GitLens等插件后,可实现语法高亮(支持IDF专属宏如ESP_LOGI)、智能补全(基于compile_commands.json)、一键编译烧录(idf.py build/flash/monitor绑定快捷键)、GDB图形化调试(支持多线程FreeRTOS任务切换视图、寄存器/内存/堆栈实时监视)、JTAG硬件调试(需搭配ESP-Prog或FTDI转接板)、代码片段模板(如ESP_ERROR_CHECK宏快速插入)、项目结构导航(按components目录自动索引)等工业级开发体验。此外,该环境包隐含了大量易被忽视却至关重要的细节配置:例如MSYS2中需手动执行pacman -Syu更新基础系统并重启终端以避免toolchain冲突;需将~/.espressif/tools目录权限设为可写以允许idf.py自动下载Python依赖(如pyserial、kconfiglib);VSCode中必须正确设置"idf.espIdfPath"、"idf.pythonBinPath"、"idf.customExtraPaths"等JSON配置项,否则无法识别idf.py命令;还需在Windows PATH中追加MSYS2/usr/bin路径以确保git、ssh等工具全局可用;更关键的是,v3.3版本要求Python严格限定为3.6–3.8区间(不兼容3.9+),且需禁用pip缓存以防wheel包版本错乱。整个搭建过程本质上是对嵌入式开发范式的系统性实践:从操作系统抽象层(MSYS2)→硬件抽象层(ESP-IDF HAL)→应用框架层(FreeRTOS+组件)→开发工具链(VSCode+插件),形成一条贯穿软硬件协同设计的知识脉络。掌握此环境不仅意味着能跑通blink例程,更代表着已具备阅读ESP-IDF源码(如esp-idf/components/esp_wifi/下的phy_init.c、wifi_init.c)、定制SDK配置(通过menuconfig启用BT Coex、修改heap内存分配策略)、交叉调试汇编级问题(如cache attribute错误导致的data abort)、甚至向主干分支提交patch的能力——这才是“行业完整源码”标签背后所承载的真实技术纵深与工程素养。
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OpenStock:开源A股行情数据抓取与自动化选股策略工具

如果你盯盘一天只能看两三次,如果你复盘时总想搞清楚“今天到底哪些票资金在进、哪些在出”,又不想每天打开行情软件被广告和荐股弹窗轰炸,那“OpenStock”这个开源项目可能会刚好踩中你的需求。 OpenStock是一套面向个人投资者的开源行情数据抓取与分析工具,核心理念很简单:把A股每日的行情快照、涨跌停数据、板块资金流向、技术指标信号全部自动拉到本地,集中清洗入库,再用一套可扩展的选股策略引擎做二次筛选,最终输出你真正关心的“可以复盘、可以跟踪、可以留档”的数据结果。它适合三类人:一是没有编程基础但想用现成脚本做常用数据留档的交易者,二是刚入门量化、想用真实行情数据练手策略的开发者,三是已