在maya2018 用python2.7写一个maya lookdev工具

在 Maya 2018 中使用 Python 2.7 编写一个 **Look Development(LookDev)工具**,可以帮助美术师快速创建材质、分配贴图、设置灯光环境等。我们将实现一个基础但功能完整的 LookDev 工具,包括: - 创建标准材质(如 Lambert、Blinn、Phong、aiStandardSurface); - 分配贴图(如颜色、法线、凹凸、置换、高光等); - 自动连接贴图节点; - 支持选择多个物体; - 使用 PySide2 创建 GUI(Maya 2018 支持 PySide2); - 兼容 Python 2.7。 --- ## ✅ 工具功能概述 | 功能 | 描述 | |------|------| | 材质选择 | 支持 Lambert、Blinn、Phong、aiStandardSurface(需安装 Arnold) | | 贴图分配 | 支持 color、normal、bump、displacement、specular 等贴图 | | 自动连接 | 自动创建 File、Shader、Bump2D、DisplacementShader 等节点并连接 | | GUI 支持 | 使用 PySide2 创建图形界面 | | 多选支持 | 支持一次为多个物体分配材质 | --- ## ✅ 示例代码(Python 2.7 兼容) ```python # -*- coding: utf-8 -*- from __future__ import print_function import maya.cmds as cmds from PySide2 import QtWidgets, QtCore def create_shader(shader_type='lambert'): """ 创建指定类型的材质 """ shader_name = cmds.shadingNode(shader_type, asShader=True) sg = cmds.sets(renderable=True, noSurfaceShader=True, empty=True, name=shader_name + 'SG') cmds.connectAttr('%s.outColor' % shader_name, '%s.surfaceShader' % sg) return shader_name, sg def assign_shader(shader_sg, objects): """ 将材质分配给选中的物体 """ for obj in objects: shapes = cmds.listRelatives(obj, children=True, shapes=True) if shapes: shape = shapes[0] cmds.sets(shape, e=True, forceElement=shader_sg) def connect_texture(shader, attr, texture_path): """ 创建 file 节点并连接到材质属性 """ file_node = cmds.shadingNode('file', asTexture=True) cmds.setAttr('%s.fileTextureName' % file_node, texture_path, type='string') if 'normal' in attr.lower(): bump_node = cmds.shadingNode('bump2d', asUtility=True) cmds.connectAttr('%s.outAlpha' % file_node, '%s.bumpMap' % bump_node) cmds.connectAttr('%s.outNormal' % bump_node, '%s.%s' % (shader, attr)) elif 'displace' in attr.lower(): disp_node = cmds.createNode('displacementShader') cmds.connectAttr('%s.outColor' % file_node, '%s.color' % disp_node) cmds.connectAttr('%s.displacement' % disp_node, '%s.initialShadingGroup.displacementShader' % cmds.ls(sl=True)[0]) else: cmds.connectAttr('%s.outColor' % file_node, '%s.%s' % (shader, attr)) def get_selected_objects(): return cmds.ls(selection=True) class LookDevTool(QtWidgets.QWidget): def __init__(self): super(LookDevTool, self).__init__() self.setWindowTitle("LookDev 工具 - Maya 2018") self.setFixedSize(400, 400) self.initUI() def initUI(self): layout = QtWidgets.QVBoxLayout() # 材质类型选择 shader_layout = QtWidgets.QHBoxLayout() self.shader_combo = QtWidgets.QComboBox() self.shader_combo.addItems(['lambert', 'blinn', 'phong', 'aiStandardSurface']) shader_layout.addWidget(QtWidgets.QLabel("选择材质类型:")) shader_layout.addWidget(self.shader_combo) layout.addLayout(shader_layout) # 贴图路径输入 self.texture_inputs = {} for tex_type in ['color', 'normal', 'bump', 'displacement', 'specular']: hlayout = QtWidgets.QHBoxLayout() label = QtWidgets.QLabel("{}.tga:".format(tex_type)) line_edit = QtWidgets.QLineEdit() btn = QtWidgets.QPushButton("浏览") btn.clicked.connect(lambda _, le=line_edit: self.browse_texture(le)) hlayout.addWidget(label) hlayout.addWidget(line_edit) hlayout.addWidget(btn) layout.addLayout(hlayout) self.texture_inputs[tex_type] = line_edit # 创建材质按钮 create_btn = QtWidgets.QPushButton("创建材质并分配") create_btn.clicked.connect(self.create_material_and_assign) layout.addWidget(create_btn) self.setLayout(layout) def browse_texture(self, line_edit): file_path, _ = QtWidgets.QFileDialog.getOpenFileName(self, "选择贴图", "", "Texture Files (*.tga *.jpg *.png *.exr)") if file_path: line_edit.setText(file_path) def create_material_and_assign(self): shader_type = self.shader_combo.currentText() textures = {k: v.text() for k, v in self.texture_inputs.items() if v.text()} selected_objs = get_selected_objects() if not selected_objs: cmds.warning("请先选择物体!") return # 创建材质 shader, sg = create_shader(shader_type) # 分配材质 assign_shader(sg, selected_objs) # 连接贴图 for tex_type, path in textures.items(): if 'color' in tex_type: connect_texture(shader, 'color', path) elif 'normal' in tex_type: connect_texture(shader, 'normalCamera', path) elif 'bump' in tex_type: connect_texture(shader, 'bumpMap', path) elif 'displace' in tex_type: connect_texture(shader, 'displacement', path) elif 'specular' in tex_type: connect_texture(shader, 'specularColor', path) print("材质创建完成,贴图已连接!") def show_tool(): global tool_window try: tool_window.close() except: pass tool_window = LookDevTool() tool_window.show() # 调用方式:在 Maya 脚本编辑器中运行以下命令 # import lookdev_tool # lookdev_tool.show_tool() ``` --- ## ✅ 如何使用该工具? ### 方法 1:直接在 Maya 脚本编辑器中运行 1. 打开 Maya 2018; 2. 打开 Script Editor; 3. 切换到 Python 模式; 4. 粘贴上述代码; 5. 运行: ```python import lookdev_tool lookdev_tool.show_tool() ``` ### 方法 2:保存为 `.py` 文件并在菜单中注册 1. 保存为 `lookdev_tool.py`; 2. 在 Maya 中打开 `Script Editor`; 3. 输入: ```python import lookdev_tool cmds.menuItem(label="LookDev Tool", command="lookdev_tool.show_tool()") ``` --- ## ✅ 注意事项 - Maya 2018 默认使用 Python 2.7,所以必须使用兼容 Python 2 的语法; - 如果你使用了 `f-string` 或 `pathlib` 等 Python 3 特性,请替换为 `+` 拼接字符串或 `os.path`; - `aiStandardSurface` 材质需要安装 **Arnold 渲染器**; - GUI 使用 PySide2,Maya 2018 支持; - 贴图路径请使用绝对路径; - Maya 中的材质连接方式因材质类型而异,需要根据具体材质调整节点连接逻辑; --- ## ✅ 示例功能扩展建议 | 功能扩展 | 实现方式 | |----------|----------| | 支持 USD 材质 | 使用 `mayaUsd` 模块 | | 支持 Substance 贴图自动加载 | 使用 Substance Python API 或目录结构解析 | | 添加灯光预设 | 创建灯光节点并设置参数 | | 支持材质库 | 保存材质为 `.ma` 文件并导入 | | 支持批量处理 | 多线程或异步处理多个物体 | --- ##

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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