用python和PySide6实现

在 Python 中使用 PySide6 和 OpenGL 实现绘制多个图形并对这些图形进行拾取操作,需要结合帧缓冲区(FBO)、颜色编码和像素读取技术。以下是一个完整的实现示例,涵盖图形绘制、对象拾取以及相关 OpenGL 状态管理。 ### ### 图形绘制与拾取的基本流程 在 OpenGL 中实现拾取功能的核心是使用帧缓冲区(FBO)进行离屏渲染,并为每个可交互对象分配唯一的颜色标识。当用户点击屏幕时,程序会读取点击位置的像素值,并将其转换为对应的对象 ID。 以下是一个使用 PySide6 和 OpenGL 实现绘制 4 个点并拾取的完整示例: ```python import sys import numpy as np from PySide6.QtCore import Qt from PySide6.QtGui import QSurfaceFormat, QOpenGLShader, QOpenGLShaderProgram from PySide6.QtWidgets import QApplication, QMainWindow from PySide6.QtOpenGLWidgets import QOpenGLWidget from OpenGL.GL import * class GLPickWidget(QOpenGLWidget): def __init__(self): super().__init__() self.setMouseTracking(True) # 每个点的数据 (x, y, z, r, g, b) self.vertex_datas = [ np.array([0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0], dtype=np.float32), np.array([0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0], dtype=np.float32), np.array([-0.5, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0], dtype=np.float32), np.array([0.0, -0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0], dtype=np.float32), ] self.picking_shader = None self.vbo = None self.fbo = None self.picking_texture = None def initializeGL(self): glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 创建帧缓冲区 self.fbo = glGenFramebuffers(1) glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.fbo) # 创建纹理附件 self.picking_texture = glGenTextures(1) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.picking_texture) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32UI, self.width(), self.height(), 0, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, None) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, self.picking_texture, 0) glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) # 创建着色器程序 self.picking_shader = QOpenGLShaderProgram() vertex_shader = QOpenGLShader(QOpenGLShader.Vertex) vertex_shader.compileSourceCode(""" #version 330 core layout(location = 0) in vec3 position; layout(location = 1) in vec3 color; out vec3 fragColor; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); fragColor = color; } """) fragment_shader = QOpenGLShader(QOpenGLShader.Fragment) fragment_shader.compileSourceCode(""" #version 330 core in vec3 fragColor; out vec4 outColor; void main() { outColor = vec4(fragColor, 1.0); } """) self.picking_shader.addShader(vertex_shader) self.picking_shader.addShader(fragment_shader) self.picking_shader.link() # 创建 VBO self.vbo = glGenBuffers(1) def paintGL(self): glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 绘制主场景 self.picking_shader.bind() glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo) glEnableVertexAttribArray(0) glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * 4, None) glEnableVertexAttribArray(1) glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * 4, ctypes.c_void_p(3 * 4)) for idx, vertex_data in enumerate(self.vertex_datas): glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertex_data.nbytes, vertex_data) glDrawArrays(GL_POINTS, 0, len(vertex_data)) glDisableVertexAttribArray(0) glDisableVertexAttribArray(1) self.picking_shader.release() def mousePressEvent(self, event): if event.button() == Qt.LeftButton: x = event.position().x() y = event.position().y() # 绑定帧缓冲区进行离屏渲染 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.fbo) glViewport(0, 0, self.width(), self.height()) glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) self.picking_shader.bind() glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vbo) glEnableVertexAttribArray(0) glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * 4, None) glEnableVertexAttribArray(1) glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * 4, ctypes.c_void_p(3 * 4)) for idx, vertex_data in enumerate(self.vertex_datas): id = idx + 1 r = ((id >> 16) & 0xFF) / 255.0 g = ((id >> 8) & 0xFF) / 255.0 b = (id & 0xFF) / 255.0 vertex_data[3:] = [r, g, b] glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertex_data.nbytes, vertex_data) glDrawArrays(GL_POINTS, 0, len(vertex_data)) glDisableVertexAttribArray(0) glDisableVertexAttribArray(1) self.picking_shader.release() # 读取像素 glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0) pixel = np.zeros((1, 1, 3), dtype=np.uint32) glReadPixels(x, self.height() - y, 1, 1, GL_RGB_INTEGER, GL_UNSIGNED_INT, pixel) glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0) objectId = (pixel[0, 0, 0] << 16) | (pixel[0, 0, 1] << 8) | pixel[0, 0, 2] print(f"Picked object ID: {objectId}") super().mousePressEvent(event) if __name__ == "__main__": app = QApplication(sys.argv) window = QMainWindow() widget = GLPickWidget() window.setCentralWidget(widget) window.resize(600, 600) window.show() sys.exit(app.exec()) ``` ### ### 代码说明 - **帧缓冲区初始化**:通过 `glGenFramebuffers` 和 `glTexImage2D` 创建帧缓冲区及其颜色附件,使用 `GL_RGB32UI` 格式以支持整数颜色值[^1]。 - **着色器设置**:定义顶点和片段着色器,用于在离屏渲染阶段为每个图形分配唯一颜色标识。 - **离屏绘制**:在 `mousePressEvent` 中绑定帧缓冲区,为每个图形设置唯一颜色,并绘制图形。 - **像素读取与对象识别**:调用 `glReadPixels` 读取点击位置的像素值,并将其转换为对象 ID。 ###

创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考

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Windows平台ESP32开发环境一站式搭建包:MSYS2、ESP-IDF v3.3与VS Code集成配置

ESP32环境搭建是嵌入式物联网开发中极为关键的基础环节,尤其在Windows平台下构建一套稳定、可复现、符合官方推荐规范的开发环境,直接关系到后续固件编译、调试、OTA升级、Wi-Fi/BLE协议栈集成、低功耗优化等高级功能的实现质量与开发效率。本资源包“ESP32环境搭建包(msys2、esp-idf、VScode)”并非简单工具集合,而是一套经过历史验证、面向ESP-IDF v3.3版本深度适配的完整开发生态闭环系统,其核心构成包含三大支柱性组件:MSYS2运行时环境、ESP-IDF SDK v3.3源码及工具链、Visual Studio Code编辑器及其专用插件生态。首先,MSYS2作为Windows下最成熟可靠的类Unix环境模拟平台,提供了POSIX兼容的Shell(bash/zsh)、GNU核心工具集(make、gcc、gdb、awk、sed等)、包管理器pacman,以及对Python 2.7/3.x、CMake 3.10+、Ninja构建系统的原生支持——这些是ESP-IDF构建系统赖以运转的底层基石。特别值得注意的是,所含esp32_win32_msys2_environment_and_toolchain-20181001.zip并非通用MSYS2镜像,而是Espressif官方于2018年10月针对ESP32芯片特性(如Xtensa LX6双核架构、指令集扩展、内存映射布局)定制编译的交叉工具链(xtensa-esp32-elf-gcc),该工具链内建了对FreeRTOS内核调度器、ROM函数调用、Flash加密、Secure Boot签名验证等硬件级特性的深度支持,且与IDF v3.3的Kconfig配置系统、component.mk构建规则、idf.py命令行接口完全对齐。其次,ESP-IDF v3.3是ESP32 SDK发展史上的里程碑版本,首次全面引入组件化架构(Component-based Architecture),将Wi-Fi驱动(esp_wifi)、蓝牙协议栈(bluedroid)、电源管理(esp_pm)、ADC/DAC/PWM外设驱动、LVGL图形库、HTTP客户端/服务器、MQTT、CoAP等全部封装为可独立编译、版本可控、依赖可声明的模块单元;同时强化了CMake构建系统,摒弃旧版makefile,支持多目标构建(app/bootloader/partition table)、自定义链接脚本、符号表分析、静态断言检查,并内置了idf_monitor串口监控器、idf_size内存分析工具、idf.py menuconfig图形化配置界面等工程化利器。第三,VSCodeUserSetup-x64-1.38.1.exe虽为较早版本(2019年9月发布),但其稳定性极高,配合C/C++扩展(Microsoft)、ESP-IDF Extension(Espressif官方维护)、CMake Tools、Python、GitLens等插件后,可实现语法高亮(支持IDF专属宏如ESP_LOGI)、智能补全(基于compile_commands.json)、一键编译烧录(idf.py build/flash/monitor绑定快捷键)、GDB图形化调试(支持多线程FreeRTOS任务切换视图、寄存器/内存/堆栈实时监视)、JTAG硬件调试(需搭配ESP-Prog或FTDI转接板)、代码片段模板(如ESP_ERROR_CHECK宏快速插入)、项目结构导航(按components目录自动索引)等工业级开发体验。此外,该环境包隐含了大量易被忽视却至关重要的细节配置:例如MSYS2中需手动执行pacman -Syu更新基础系统并重启终端以避免toolchain冲突;需将~/.espressif/tools目录权限设为可写以允许idf.py自动下载Python依赖(如pyserial、kconfiglib);VSCode中必须正确设置"idf.espIdfPath"、"idf.pythonBinPath"、"idf.customExtraPaths"等JSON配置项,否则无法识别idf.py命令;还需在Windows PATH中追加MSYS2/usr/bin路径以确保git、ssh等工具全局可用;更关键的是,v3.3版本要求Python严格限定为3.6–3.8区间(不兼容3.9+),且需禁用pip缓存以防wheel包版本错乱。整个搭建过程本质上是对嵌入式开发范式的系统性实践:从操作系统抽象层(MSYS2)→硬件抽象层(ESP-IDF HAL)→应用框架层(FreeRTOS+组件)→开发工具链(VSCode+插件),形成一条贯穿软硬件协同设计的知识脉络。掌握此环境不仅意味着能跑通blink例程,更代表着已具备阅读ESP-IDF源码(如esp-idf/components/esp_wifi/下的phy_init.c、wifi_init.c)、定制SDK配置(通过menuconfig启用BT Coex、修改heap内存分配策略)、交叉调试汇编级问题(如cache attribute错误导致的data abort)、甚至向主干分支提交patch的能力——这才是“行业完整源码”标签背后所承载的真实技术纵深与工程素养。
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OpenStock:开源A股行情数据抓取与自动化选股策略工具

如果你盯盘一天只能看两三次,如果你复盘时总想搞清楚“今天到底哪些票资金在进、哪些在出”,又不想每天打开行情软件被广告和荐股弹窗轰炸,那“OpenStock”这个开源项目可能会刚好踩中你的需求。 OpenStock是一套面向个人投资者的开源行情数据抓取与分析工具,核心理念很简单:把A股每日的行情快照、涨跌停数据、板块资金流向、技术指标信号全部自动拉到本地,集中清洗入库,再用一套可扩展的选股策略引擎做二次筛选,最终输出你真正关心的“可以复盘、可以跟踪、可以留档”的数据结果。它适合三类人:一是没有编程基础但想用现成脚本做常用数据留档的交易者,二是刚入门量化、想用真实行情数据练手策略的开发者,三是已